Дніпровський розробник ігор про роботу, війну та змінення планів по переїзду в США

Багато чого працює під час війни у місті Дніпро, але з першого погляду звичайний перехожий може і не знати, які проблеми ховаються за працюючим кафе чи офісом. Спершу, можна подумати, що все добре.

Український гік взяв інтерв’ю у засновника невеличкої студії-розробника мобільних ігор, передає редакція. 

Студія знаходиться у нашому місті. Люди працювали та працюють на основному місці роботи, але від багатьох своїх ідей та прагнень доводиться відмовитись, чи поставити їх на паузу.

Розглянемо ситуацію зсередини разом із Микитою Малецьким і студією Arinima Games.

Микито, розкажіть про Arinima Games. Це студія у якій ви працюєте, чи ви - інді розробник?

Arinima Games - це моя інді студія. На початку це був лише я, але з початком розробки "Charlie..." до мене приєдналося кілька людей і ми працюємо парт-тайм. Особисто я займаюся одразу купою речей: гейм дизайном, менеджментом команди та маркетинг процесів, розробкою та майже всім артом. Також у нас є Helen Zaremba - наша прекрасна наративна дизайнерка, яка відповідає за усі тексти проекту і проробляє зі мною історію та розробку персонажів; Dmytro Bidnyak - наш арт директор\художник, він займається малюванням частини ассетів та менеджить візуал проекту; Markus Salmen - наш композитор, він (ви не повірите!) відповідає за саундтрек та саунд дизайн іграшки.

Як усе почалося? З чого виникла ідея першої гри - The Fall of Eskaria? Трохи про саму гру, жанр зрозумілий, що надихнуло вас на її розробку? Скільки це зайняло, які труднощі вам траплялися на шляху?

"The Fall of Eskaria" був моїм першим проектом в усіх можливих сенсах. До нього я працював фрілансером у медійній сфері (анімація, арт та дизайн). Почалося все з того, що я побачив відео з назвою "Як зробити платформер на Юніті за півгодини" і все якось понеслось

Процес розтягнувся на майже 2 роки, протягом яких я вивчав Юніті та основи гейм дизайну. Це було моє персональне пекло розробки - кілька разів я розумів, що потрібно повністю переробити проект, у нього змінювався візуал, головні фічі, масштаб, вибір технологій. В результаті я прийшов до формули короткого, абсолютно прямолінійного екшн платформера з головним фокусом на постійну щільність екшену та парочкою РПГ елементів (магазин, collectibles, шматки лору в різних місцях).

Я не шкодую, що витратив стільки часу на цей проект, фактично це було дуже плавне та комфортне навчання (*звісно я займався розробкою "The Fall of Eskaria" у форматі парт-тайм, іноді з перервами на пару тижнів-місяць). Результатом я цілком задоволений, пейс та загальні відчуття, які дарує іграшка нагадують "Katana Zero" - не встигаєш втомитися від величезного навантаження фічами та лором, як в великих адвенчур\рпг проектах, але і не сумуєш від порожнього світу, як у стандартних іграшок, які сфокусовані на екшені та челенджі.

Єдине, що я би змінив - це маркетингова компанія, бо її просто не було. Гравцям проект подобається, я отримую багато позитивного фідбеку з дуже маленької плейер бази (навіть приходили імейли з подяками), але іграшка не набрала необхідної маси гравців на початку життя. Просто так нові гравці не приходять, а займатися маркетинговою компанією за пару років після запуску проекту в рази складніше, ніж збирати вішлісти в процесі розробки. Та і часу зараз на це немає, бо є життя та інші проекти

Сетінг - це окрема розмова)

Це може звучати трохи дивно, але "The Fall of Eskaria" - це патріотичний проект. Він базується на російско-українській війні, і сеттінг іграшки базований на стовпах "русского мира": брудне селище з істотами, які вже не схожі на людей; пафосне та умовно красиве місто, у якому живуть гопніки із злими обличчями; військові містечка\лагеря; темні храми, які не мають нічого спільного з християнством.

Тому тут ніяк не обійдешся без черепів та підземелль





Перша гра зайшла і ви взялися за другу, більш спокійну та трохи у іншому сетінгу - Charlie. Чому такий різкий перехід від черепів і підземелль до чарівного світу із лісами та фантастичними тваринами? Які очікування від неї і коли можна чекати на вихід?

"Charlie from the Swamp" це вже проект іншого рівня. Арт та наратив сторона цього проекту сильно інспірована британськими дитячими (та не дуже) книжками (Праттчет, Грем) та фільмами Міадзакі. Ну, а світлий він через мій особистий смак. Я можу сприймати та люблю депресивні та серйозні проекти, але не готовий "жити" у подібному світі. Мені дуже подобається "Hollow Knight", і я взагалі вважаю його однією з найкращих іграшок на даний момент (в жанрі так точно), але проходити його мені було емоційно важко. Теж саме стосується серії Scrolls, Dark Souls, Metroid, Nioh. Я хочу отримувати цей рівень занурення та функціоналу, але без великої кількості що геймплейного, що емоційного стресу.

По даті виходу нічого сказати не можу. "Charlie..." це величезний проект, до якого в мене дуже особливе відношення, і я не хочу випускати його сирим або нехтувати якимось частинами історії\геймплею. В ідеалі для його випуску потрібно кількасот тисяч доларів інвестицій та ще пара людей в команду, тоді можна розраховувати на +-рік розробки. Ми в процесі пошуку інвесторів або паблішерів, але на даний момент проект на паузі.



Де ви зараз базуєтесь? Як події, починаючи з 24 лютого вплинули на вас, студію, розробку?Які додаткові проблеми виникли, та як їх можна вирішити, на вашу думку?

Особисто я знаходжуся у Дніпрі, як і наш арт директор, Helen евакуювалася з Києва в якесь маленьке село, а наш композитор у Німечінні (щоправда Маркус вже давно там живе, бо він німець). Мої пріоритети трохи змінилися, на даний момент я не сфокусований на проектах та поєднанні їх з фрілансом, а працюю фуллтайм в якості Tech Artist\Unity developer. Власне це і є додаткові проблеми, потреба у стабільності та ресурсах сильно зросла, і ми ще сильніше залежимо від інвестицій.

Найближчі плани та сподівання? (розробка, життя, ігри)

5До повномасштабного вторгнення наш план заключався у фокусуванні на "Charlie..." та розвитку студії в якості аутсорс фірми. Фактично зараз плани майже не змінилися. Ми плануємо випустити 1-2 маленьких проекта перед "Charlie..." (на них можна чекати вже у найближчі півроку-рік) та розвиватися як професійна одиниця на геймдев ринку.

Особисто я бачу позитивну динаміку національного єднання та запит на українські продукти, і це мене тішить. Якщо півроку тому ми не розглядали інтеракцією з внутрішнім ринком крім обов'язкових українських локалізацій, то зараз збираємося виділяти більше часу та зусиль на саме наше інформаційне поле. Пости, девлоги, арти - you name it.

Також ця тенденція сильно вплинула на мої персональні плани. Раніше я думав про майбутнє виключно у форматі релокації у Штати\Канаду\Британію та орієнтацією на світовий ринок. Наразі я не збираюся мігрувати. Я готовий інвестувати свої ресурси та свою творчість у наш ринок та нашу культуру.

Якось так

Ось ТУТ можна ознайомитися із іграми Arinima Games

Наприкінці хотілося б додати, що життя має на кожного з нас свій план. Дуже добре, коли цей план збігається із нашим і ми кажемо, що це везіння. Інколи треба боротися за свій план і відстоювати кров’ю і потом кожен пункт.

Війна змінила плани мільйонів українців, але ми кров’ю і потом відстоюємо свій план - незалежність і у нас це виходить. Нехай у Микити, його студії та кожного українця все вийде і ми здійснимо усі наші задуми.